艺术与消费的融合是推动影游融合产业发展的主要驱动力,电影观众与游戏玩家群都是彼此潜在的消费市场。

在《泛娱乐时代的影游产业互动融合》中基于IP类型的相互改编意识到“影游联动”在影视理论和影视产业层面的结构性问题是两种不同的符码象征体系之间的天然鸿沟,指出VR、AR技术的快速发展是解决这一问题的出路。

在《论后疫情时代“影游融合”电影的新机遇与新空间》中,就疫情所带来的受众审美新变与疫后游戏产业的迅速发展,提出模拟游戏类“身体介入影像”特质的电影将成为影游融合类电影基于“想象力美学”基础之上的总体美学特征。

持续对影游融合的艺术与消费进行系统化探索,并在《后疫情时代的网络电影:影游融合与“想象力消费”新趋势——以倩女幽魂:人间情为个案》中指出影游融合具有“想象力消费”崛起的新趋势,应当尊重网生代受众的审美趣味与网络观影的特殊性,在工业支撑下进行视觉奇观美学呈现与中国传统美学精神的转化。

从影视学科内部出发,将“影游融合”视作其提出的“电影工业美学”的一个阶段性特殊影像形式展开艺术性的探索。

以跨学科的视角,将影游融合视为独立的媒介形态,从不同媒介迭代周期内的视觉影像秩序、媒介的物质性融合等深层次问题出发,直面其繁华背后的技术、人才限制等制约全行业发展的真切问题,倡导尽快实现视觉影像领域的核心关键技术的自主研发,实现整体性的全面升维。

随着多媒体融合业态的不断深入,从跨文本叙事层面去

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