文/云飞
虽然好几个月前就计划了要写剧情相关的内容(是的我又打算写一写剧情的东西),但是一直没有机会找到一个好的切入点,于是从上个月开始卡到了这个月。
所幸上个月,一款名为HeavenBurnsRed(ヘブンバーンズレッド)的游戏杀入了日服畅销榜前列,并且一度登顶。
这款中文名可以被译为红烧天堂的游戏,制作方是WFS社,这家公司的前几作包括《另一个伊甸》、《地城邂逅》均属于国内不是很有名,但玩家中却都有口皆碑的作品,而企划方则是大名鼎鼎的key社,并且由麻枝准亲自操刀,虽然麻子在成神之日后口碑崩坏(甚至一度把推特名改了),但是依然不可否认的是麻子确实是我的二次元启蒙者,校园、棒球、奇怪的段子和音乐,就冲着麻枝准这三个字,我也确实得玩一玩。
我没有体验这款游戏太久,日语苦手的我最终选择了去B站上云剧情,但饶是如此,这款游戏依然让我看到了游戏剧情尤其是手游剧情形式的可能性,让我在感叹一句WFS社的大胆之余,不得不承认确实还有更多我曾经未曾设想的,有关于游戏剧情方面的可能性,也因此,我打算从红烧天堂的特色,以剧情与玩法机制的角度切入,聊聊我的一些简单的思考和展望。
一、常规叙事结构带来的叙事失调
常规叙事层级已经有比较多的大佬整理过了,这里贴一个我认为相对不错的分析:
1.1重度叙事
影视化CG、过场动画、定制对话镜头这类叙事工具,往往需要打断玩家当前操作体验,隐藏游戏UI界面,此状态需持续一定时长,以便呼唤玩家全部注意力,集中呈现叙事内容。
CGI动画(Computer-generatedImagery)
影视化CG一般使用于在游戏片头,大章节之间的衔接过度,资料片及外宣,以展示氛围为主的场景、历史信息,和展现人物个性和冲突为主的快速蒙太奇镜头为主。效果类似电影预告片。常见节奏是缓-急-缓。涉及的场景、角色越多,价格越昂贵。一般不建议在首次播放时允许玩家跳过。
影视化CG常见内容
Cutscene过场动画
游戏过场动画主要使用于引入新角色、引入新场景、预告战斗、渲染情绪、预告新剧情。和影视化CG的区别是一般无需重新制作场景和人物高模,但部分近景动画需要制作人物脸部高模和表情动画。
游戏内按Cutscene的精良程度(涉及的资源量)也可继续细分为A类、B类和C类动画。一般允许玩家快进或在指定秒数后跳过。
游戏过场动画常见内容
Dialog对话镜头
对话镜头是一类具有通用性的特殊过场动画,以单人、双人、多人对话行为为主,机位分布有一定规律性,镜头会主要聚焦于当前正在发言的角色,镜头运动较轻微,其它角色的视线、动作、朝向会随发言对象和对话内容的切换而做出跟随变化。在对话镜头下,玩家可以对NPC对话做出一定反馈。根据分支选项的不同,后续的对话表演也会有差异。
对话镜头比起对话面板,更有沉浸感和代入感,对表演的要求也更高。非关键剧情对话一般会允许玩家快进。
主机游戏式对话镜头及常见机位
1.2中度叙事
脚本事件、面板式对话(含一般对话、分支对话、功能对话、交付对话等)、定制观察镜头等,往往也需要暂时中断玩家当前操作体验,隐藏部分游戏UI界面。但比起重度叙事,此类叙事不会要求定制许多额外的资源。玩家在中度叙事下也会保留更多交互选项和操作空间。
脚本事件Sciptedevents
脚本事件是配合叙事展开的某些特殊玩法事件。在这类事件中,玩家的移动状态、技能轮盘、NPC和怪物的AI、场景事件和特效都可能被特殊定制。常见的脚本事件有伪装变身、潜入、护送、跟随、搬运、载具飞行、机关交互等。
常见脚本事件类型
面板对话
面板对话是将对话文本和对话对象进行UI化处理的产物,比起前面的对话镜头,减轻了打磨角色表演的工作量。视资源预算,可采用对话人头像,对话人半身像,直接拉近观察对话人的方式搭配面板对话,资源可以2D、Live2D或3D模型。
面板对话是游戏历史上最常见的叙事载体,可以承载较多的文字量。但对注重叙事体验的游戏,我们仍建议安排编剧或专有的台词策划打磨对话内容,控制字数、信息量和说话风格。
常见面板对话类型
分支对话
分支对话是普通面板对话加上分支选项的产物,需要开发专门的跳转和表现逻辑。注意不要用太多无效分支干扰玩家的游戏进程。部分关键分支可做限时,营造紧张感,督促玩家按直觉选择。
常见分支对话类型
功能对话
功能对话是普通面板对话加上功能按钮的产物,需配合其它游戏系统。注意此类台词以功能性为主,世界观为添彩之举,不可喧宾夺主。如果确实需要做功能向的叙事包装,建议补充一小段功能剧情。
常见功能对话类型
交付对话
功能对话是普通面板对话加上交付按钮的产物,需配合其它游戏系统。注意此类台词也以功能性为主。如果交付物收集过程较难,或需要合成时的仪式感,建议辅以一小段功能剧情,或配合场景表演和过场动画。
常见交付对话类型
观察镜头
观察镜头是一段定制化的空镜表演,往往以展现线索、场景细节和指引方向为主。在观察镜头下出现的目标物件建议做成高模,需要一定的交互动画或文本。
如果是针对场景的观察镜头,注意保持玩家镜头和观察镜头起始和终止机位的一致性;如果是针对物品的观察镜头,要有明确的进入和退出观察镜头的提示。
常见观察镜头类型
1.3轻度叙事
环境叙事、场景提示、旁白和补充对白、界面特效,基本不对玩家当前的操作体验进行干扰,也不会隐藏游戏常规UI界面,可伴随玩家游戏进程长时间存在。不要求玩家一定要
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